Partidas de teste de críquete são emocionantes, mas demoradas

Ao longo dos séculos, o críquete se tornou um dos esportes mais amados do mundo. As partidas de teste, em particular, têm um lugar especial no coração dos fãs de críquete. As partidas de teste são a forma mais elevada de críquete, onde equipes de todo o mundo se reúnem para jogar o jogo em seu nível mais intenso e competitivo. Essas partidas de cinco dias são um teste de habilidade, resistência e concentração, pois ambas as equipes lutam pela vitória. Com as apostas tão altas, a atmosfera de uma partida de teste é elétrica e o drama dessas competições costuma cativar o público de todo o mundo. Desde a primeira bola lançada até a última, as partidas de teste são uma experiência emocionante e gratificante que é difícil de igualar.

Histórico da partida de teste

Uma partida de teste é uma forma de críquete de primeira classe jogada entre duas equipes, cada uma com duas entradas. As partidas de teste são jogadas de acordo com as regras do críquete, com um resultado determinado pelo número de corridas marcadas e o número de wickets feitos. As partidas de teste geralmente são disputadas em três a cinco dias, com cada equipe recebendo duas entradas, i. As partidas de teste foram disputadas pela primeira vez em 1877, depois que um time inglês em turnê pela Austrália e Nova Zelândia levantou a ideia e sugeriu que deveria haver uma série de jogos contra os países anfitriões. A primeira partida de teste foi disputada entre Austrália e Inglaterra no Melbourne Cricket Ground em 15 de março de 1877, com a Inglaterra vencendo por 45 corridas.

Regras e Regulamentos da Partida de Teste

As partidas de teste são disputadas entre duas equipes, cada equipe com duas entradas. Cada equipe bate por duas entradas cada, e a equipe com o maior número de corridas no final do jogo vence. Se ambas as equipes tiverem o mesmo número de corridas no final do jogo, o jogo está empatado. A duração do jogo depende das condições do campo e das condições meteorológicas. As partidas de teste geralmente são disputadas em três a cinco dias, com cada equipe rebatendo duas vezes por dia. Há um intervalo de 10 minutos entre cada turno.

Locais populares de partidas de teste

As principais nações que jogam críquete no mundo jogam partidas de teste umas contra as outras regularmente. Os locais de jogos de teste mais populares são os principais campos de críquete da Inglaterra, Austrália, Índia e África do Sul.

Inglaterra - Os principais locais de jogo de críquete na Inglaterra são Lord's, Headingley, The Oval, Edgbaston e Trent Bridge.

Índia - Os campos de teste mais populares na Índia são o Vidarbha Cricket Association Ground, o Bengal Cricket Association Stadium, o Central Railway Stadium, o Dr. YS Rajasekhara Reddy Cricket Stadium, o Feroz Shah Kotla Ground, o Brabourne Stadium, o M. Chinnaswamy Estádio e o Estádio Dr. S. Ali.

Táticas usadas no Test Match

Rebatidas - O batedor visa não ser eliminado e marcar o máximo de corridas possível. O batedor pode optar por defender seu postigo ou atacar o lançador tentando marcar corridas acertando a bola.

Boliche - O lançador tem como objetivo tirar o batedor. Existem nove maneiras pelas quais um batedor pode ser dispensado:

Lançado - O lançamento é um bom comprimento que passa pelas pernas dobradas do batedor e atinge o postigo atrás dele. O batedor não consegue abaixar o bastão a tempo de impedir que a bola atinja seu postigo.

Perna antes do postigo - A bola vai entre as pernas do batedor e atinge o postigo atrás dele. O batedor não consegue abaixar o bastão a tempo de impedir que a bola atinja seu postigo.

Hit wicket - O batedor erra a bola e acidentalmente acerta seu postigo com o bastão ou com as mãos.

Caught - O batedor faz um arremesso errado e a bola vai para o defensor.

Perplexo - O batedor erra a bola e o guarda-postigo, que está atrás do batedor, coloca a perna do batedor fora do caminho com o pé e coloca a bola no chão com uma mão. Isso não é permitido no críquete.

Acerte a bola duas vezes - O batedor acidentalmente acerta a bola uma segunda vez com o bastão ou com a mão, ou erra a bola e toca a bola com o corpo enquanto a bola está em jogo.

Obstruindo o campo - O batedor para a bola com a roupa ou com o corpo. Tempo esgotado - O batedor leva muito tempo para jogar sua tacada ou o batedor é dispensado pelo árbitro por perder muito tempo.

A estratégia do Test Match

A estratégia no nível de Teste é que uma equipe deve jogar sem ficar ansiosa ou frustrada. A equipe deve ser disciplinada, seguir o plano ou estratégia e se concentrar em aproveitar as oportunidades que surgirem. O time que ganha o jogo é aquele que demonstrou paciência, confiança e foco ao longo do jogo.

Importância da correspondência de teste

As partidas de teste são a forma mais elevada de críquete e a única forma de jogo em que um time pode ser derrotado, mas nunca derrotado. Ou seja, um time que foi derrotado tantas vezes quanto venceu ainda pode manter a invencibilidade. Isso significa que, mesmo que um time tenha perdido, eles ainda conseguem manter a cabeça erguida porque não foram derrotados.

Vantagens da correspondência de teste

- As partidas de teste são jogadas de forma mais tradicional e autêntica. Isso torna o jogo mais desafiador e ainda mais divertido para os jogadores e fãs.

- Existem muitos formatos de críquete, mas apenas um formato de teste. Isso significa que os fãs podem aproveitar o jogo de uma forma e de uma maneira.

- As partidas de teste tendem a ser mais envolventes para o público, que tem maior probabilidade de permanecer interessado no jogo durante a competição.

- As partidas de teste ajudam a criar camaradagem entre jogadores e torcedores.

Desvantagens da correspondência de teste

- As partidas de teste costumam ser longas e exigem muito dos jogadores, que podem jogar dias a fio sem quebrar.

- As partidas de teste podem ser menos envolventes para o público que pode não conseguir manter o foco na competição por um longo período.

- As partidas de teste podem ser menos lucrativas para as emissoras, que podem não conseguir encontrar uma maneira de manter os torcedores engajados por um longo período.